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메타버스라는 말을 많이 들어보셨습니까? 뉴스나 여러 미디어들을 통해 이미 많은 분들이 들어보셨을 것 같은데 meta(메타)+ universe(현실)라는 두 단어를 합쳐서 만든 단어입니다. 메타버스란 현실을 초월한 세계를 의미합니다. 

우리가 전에 해왔던 컴퓨터 게임은 메타버스의 한 종류라고 볼 수도 있습니다. 현재 메타버스는 모니터만 보고 게임을 즐겼던 2차원 게임 방식에서 3차원 체험형인 가상현실(VR), 증강현실(AR), 확장현실(XR) 등으로 급속히 진화하고 있습니다.단순히 오락 분야에만 국한되지 않고 산업현장에도 적용돼 설계 작업에서 예전보다 입체적인 작업이 가능해지고 있습니다.

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메타버스란?

메타버스는 초월(Meta)과 우주를 뜻하는 유니버스(Universe)의 합성어로, 현실과 연계된 가상세계를 뜻합니다.닐 스티븐슨이 발표한 소설 '스노 크래시'에서 처음 사용한 용어로 알려졌으며, 소설에서 메타버스를 가상세계의 대체어로, 컴퓨터 기술을 통해 3차원으로 구현한 상상의 공간이라는 뜻으로 사용했습니다.

메타버스는 가상현실(VR)과 증강현실(AR), 사물인터넷(loT) 등 ICT 기술과 결합해 현실감을 극대화한 실감미디어(XR) 서비스를 뜻합니다.

메타버스란? 메타버스 유형 4가지

메타버스의 유형에는 어떤 것이 있나요? 미국의 비영리 기술연구단체 ASF(Acceleration Studies Foundation)는 2007년 메타버스의 종류를 크게 네 가지로 분류했습니다. 

가상세계

하나는 아바타와 온라인 프로필 등으로 이용자가 정체성을 가상공간에서 드러내는 '가상세계' 방식입니다. 싸이월드의 미니미가 대표적인 사례입니다.

증강현실

이용자의 물리적 환경에 가상의 사물이나 ‘인터페이스’를 더한 '증강현실'도 메타버스 서비스의 일종입니다. 대표적인 예로 이용자가 주변을 스마트폰으로 찍으면 포켓몬스터가 돌아다니는 '포켓몬고'가 여기에 해당합니다.​

 

 4차 산업의 과제 중 하나인 '증강현실'은 현실 세계에 가상 이미지를 겹쳐서 현실과  가상을 융합하는 복합 기술로서 많은 기업들이 도전을 하고 있습니다. ​ 증강현실은 인간의 제3의 눈이라고 할 수 있습니다. 사람은 보통 시각적인 정보를 통해서 세상을 이해하고 환경을 인식하면서 살아갑니다. 이러한 시각적 정보는 뇌로 전달되어 행동 결정에 영향을 주고, 생존에도 중요한 역할을 합니다. ​ AR은 현재는 미완의 기술이고 수동적인 부분이 많지만, MR(Mixed Reality, 혼합현실)으로 발전 되게 된다면, 많은 생활수준이 개선될 전망이며, 새로운 블로 오션이 창출될 것으로 보입니다. 애플, 구글 등 세계적인 대기업과 중소기업들도 우리의 일상생활에 사용되는 3가지 영역인, 업무, 학습, 놀이에 집중을 하고 있습니다. 업무영역에선 이미 많은 기업들이 연구를 하고 있으며, 일부분은 실제로 상용화된 지 오래입니다.​ 

거울 세계

이용자의 실제 세상에 주변 환경과 관련된 ‘추가 정보’를 더한 '거울 세계' 방식도 있습니다. 일례로 구글어스 앱을 켜고 주변 환경을 찍으면 외국어로 적힌 상품명이 자동 번역되거나 상품 정보가 뜹니다. 

라이프 로깅

LIFE + LOG +ING 이렇게 3가지 단어의 합성어입니다. 인생로그를 기록하는 인스타그램, 페이스북, 유튜브 등이 라이프로깅에 해당되며 이러한 SNS가 메타버스의 유형에 해당합니다. 또 자신의 일상 경험과 정보를 캡처하고 묘사하는 기술로 스마트 워치, 웨어러블 디바이스 등 하루 동안 걷는 칼로리, 위치 정보 등을 공유하며 알기 어려운 정보들을 쉽게 찾아볼 수 있는 기술이 포함되어 있습니다.

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메타버스란 & 기반기술

현재 비즈니스에서 주목받는 메타버스(metaverse)는 가상공간 속에서 다양한 활동을 할 수 있도록 하는 기술입니다. 아바타의 형상를 한 다른 이용자와의 교류를 통해 비현실적인 경험을 할 수 있다는 것도 메타버스의 특색입니다.

근래에는 IT 기능이 발달함에 따라 메타버스의 자유도가 비약적으로 향상되어, 사업상의 커뮤니케이션을 하거나 메타버스에서 이벤트를 개최하는 방식으로 활용할 수 있게 되었습니다. 경영자가 어떻게 그 가상공간을 정의하는가에 따라 메타버스를 사용하는 방도은 무한히 확장됩니다. 따라서 이제까지보다 훨씬 넓은 부문에서 비즈니스에 활용하려 하는 움직임이 확산되고 있습니다,

 

메타버스는 얼핏 온전히 새로운 개념인 것처럼 보이지만, 사실은 이미 존재하는 몇 가지 기능이 진화하거나 기능을 확장한 것이라 할 수 있습니다, 이 기능 자체는 ‘제한적인 형태'로서 벌써 게임이나 블로그 등의 부문에서 이용되어 왔습니다. 게임과 관련해서는 예를 들자면 끝이 없을 정도로 많으며, MMO RPG나 FPS 타입의 게임은 ‘아바타'라는 명칭을 이용하지는 않더라도 실질적으로는 메타버스와 유사한 기능을 갖고 있습니다,

이러한 메타버스를 비즈니스에서 이용하게 되면 각종 효과를 기대할 수 있습니다, 메타버스가 주시받는 까닭 중 하나는 그러한 효과를 최대한 활용함으로써 비즈니스와 사회의 발달에 더 큰 기여를 할 수 있기 때문입니다.

 

메타버스에서는 현실에서 실현할 수 없는 환경이나 상황을 만들고, 그것을 많은 사람과 같이 경험할 수 있습니다, 엔터테인먼트로서 현실에서는 있을 수 없는 환경을 경험하는 서비스를 생각해보면 이해하기 쉽다. 또한 연구를 할 때, 메타버스에서 시뮬레이션을 거쳐 구현화하고, 활발하게 논의해서 이노베이션을 촉진시킬 수도 있습니다, 메타버스를 이용하게 된다면 ‘거리'에 따른 각종 제약을 크게 완화할 수 있는데, 기존의 커뮤니케이션 툴보다 훨씬 더 많은 정보량으로 고객 및 관계자와 공통된 체험을 할 수도 있습니다,

 

한편, 메타버스란 무엇인지 주시하게 된 까닭 중 하나로 팬데믹을 빼놓을 수 없습니다. 수많은 기업이 대면 커뮤니케이션을 줄이기 위해 노력하게 되면서, 원격 환경에서도 비즈니스를 원활하게 진행하는 방도을 모색하게 되었습니다. 그러한 상황 속에서 메타버스는 효율적인 대책으로 주시받게 되었습니다.

 

가상공간은 현재까지 엔터테인먼트를 중심으로 적극적으로 응용되어 왔습니다. 이를 비즈니스 전체에서 활용하게 되면, 직접 만나지 않아도 비즈니스를 원활하게 진행할 수 있습니다, 가상공간에서 할 수 있는 일이 많아질수록 감염증 대책으로서의 효과가 상향되기 때문에, 지금 많은 기업이 적극적으로 메타버스의 응용 가능성을 고려하고 있습니다,

 

비즈니스나 경제 발달의 관점에서도 메타버스에 대한 기대감은 무척 높습니다. 그중에는 차세대 SNS로서 기능할 것이라는 의견도 있습니다. 캐나다의 에머젠 리서치의 조사와 전망에 따르면, 2020년 시점에 메타버스 관련 시장은 벌써 55조 원 규모에 달한다고 합니다. 이것도 충분히 큰 규모지만, 2028년에는 1000조 원 규모의 시장으로 급성장할 것으로 전망하고 있습니다,

한편, 메타버스의 기반 기술로, 현실과 가상세계를 연결해서 공존을 촉진하고 몰입감 높은 가상융합 공간과 디지털 휴먼 등을 구현하는 “XR”, 가상세상에서 현실세상를 3D로 복제하고 동기화한 뒤 시뮬레이션ㆍ가상연습 등을 통해 지식의 확장과 효능적 의사확정을 지원하는 “디지털 트윈”, 디지털 자산의 등기부등본으로 가상세상 속에서 각종 상품ㆍ재화를 생산하고 소모할 수 있게 만들어 줄 NFT(대체불가능토큰) 등도 주목받고 있습니다,

이에, 우리 정부는 2026년까지 '메타버스 세계 시장 점유율 5위 달성'을 목적로, 2022년에 메타버스 육성에 재정 5,560억 원을 투입하고 민관협조 기초의 계속가능한 메타버스 생태계 조성에 요점을 두고 지원해 나갈 계획입니다.

 

이에, 당사에서는 비대면 시대 맞이해 차세대 플랫폼으로 부상하고 있는 메타버스 기능과 기초 기술(XR, 디지털 트윈, NFT)의 개발 동향과 최근 이슈를 조사해서 , 사업화를 위한 방향과 전략을 제시하고자 합니다. 메타버스 관련 연구개발 및 사업을 진행하는 기관 및 기업의 관계자들에게 도움이 되기를 바라며 유용한 정보로 활용되기를 기대해봅니다.

 

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